学习笔记
Wave Function Collapse 简单了解
波函数坍缩 学习笔记
Lua 学习笔记 05 Coroutines
Lua 中的协程
VS 中一些常用的快捷键
记录visual studio中一些常用的快捷键
语义化版本控制规范(SemVer)
版本控制规范的解释说明文档
Window cmd 常用指令
cmd 命令行常用指令
xLua 的使用-添加 Rapidjson
编译xlua的一些注意事项
Lua 学习笔记 04 table
表的使用
Lua 学习笔记 03 loadfile,dofile,load
记录Lua的一些基础概念
Git 使用笔记01
一些基础命令的使用
Lua 学习笔记 02 String
字符串AIP以及匹配模式
Lua 学习笔记 01
记录Lua的一些基础概念
Ai Plan (11) Task Network
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分层任务网络,STN ,也称HTN
Ai Plan (10) POP 算法
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PSP 算法的改进版本
Ai Plan (09) PSP 算法
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了解了什么是规划空间和局部计划后,现在来学习规划空间的规划算法(Planning Space Panning Algorithm)的具体实现
关于算法算法复杂度中的P,NP,NPC
记录一下算法复杂度的一些概念
Ai Plan (08) 局部规划
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经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法
Ai Plan (07) 后向搜索
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经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法
Ai Plan (06) 再议 Forward Search
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经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法
Ai Plan (05) 规划域和规划问题
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规划域和问题描述的正式定义
Ai Plan (04) PDDL
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学习PDDL
Ai Plan (03) 常见搜索算法
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对比常见的搜索算法,贪婪优先搜索,Dijstra,A*
Ai Plan (02)
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补充一些Ai规划相关知识
Ai Plan (01) 基本概念
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了解一些关于Ai规划相关的基本概念和算法
翻译
JPS 跳点寻路算法
Table of Contents
Unity ECS 研究 09 —— Jobs
Table of Contents
Jobs in ECS
ECS使用Job系统实施行为-ECS的System部分。具体而言,ECS系统就是一个用来 转换存储在实体组件中的数据 而创建的Job。
Unity ECS 研究 08 —— 版本
Table of Contents
版本号
版本号(又称世代),其目的是检测潜在的更改。除此之外,它们还可用于实施廉价且有效的优化策略,例如:保证自上一帧以来未更改其操作的数据时,可能会跳过某些处理。
Unity ECS 研究 07 —— WriteGroups
Unity ECS 研究 06 —— 实体查询
Table of Contents
EntityQuery
读取或写入数据的前提是找到该数据。ECS框架中的数据存储在组件中,这些组件根据它们所属原型在内存中分组到一起。要定义你的ECS数据视图仅包含指定数据,来给你的算法或流程使用,你需要使用EntityQuery
结构。
Unity ECS 研究 05 —— 实体数据访问
Unity ECS 研究 04 —— 系统
Table of Contents
Systems
System作为ECS核心部分,提供了将组件数据从其当前状态转换为下一个状态的逻辑。例如,系统可能会以其速度 乘以 上次更新以来的时间间隔来更新所有移动身体的位置。
Unity ECS 研究 03 —— 组件
Unity ECS 研究 02 —— 实体
Table of Contents
实体
实体(Entity) 是 ECS架构中的三大概念中的一个,另外两个分别是组件(Component)和系统(System)。实体表示游戏中的各个”事物”,实体并不包含任何行动或者数据,它只是标识了哪些数据是一起的,属于同一个事物的。系统则提供行为,组件是用来保存数据。
Unity ECS 研究 01 —— 概念原理
Table of Contents
Unity ECS原理
Entity Component System (ECS)架构划分为 个体(实体),数据(组件),以及行为(系统)。此架构专注于数据,系统通过读取根据实体索引的组件数据流,将数据从输入状态转换为输出状态。
Dev Log
在 Unity 中开发HTN Planner (8)
Unity 测试案例 与优化
在 Unity 中开发HTN Planner (7)
华容道小游戏测试
在 Unity 中开发HTN Planner (6)
Plan Runner 优化
在 Unity 中开发HTN Planner (5)
Plan Runner开发,执行解决方案
在 Unity 中开发HTN Planner (4)
Planner开发,生成解决方案
在 Unity 中开发HTN Planner (3)
模块开发,Tasks,Methods,Actions
在 Unity 中开发HTN Planner (2)
框架设计,编辑器开发
在 Unity 中开发HTN Planner (1)
记录开发过程中遇到的问题,以及概念梳理
笔记
关于在DOTS中使用射线检测
Table of Contents
因为旧系统的射线无法检测到ECS中的碰撞体,因此,我们需要找到一种新的方法,来在DOTS中进行射线检测。
流场寻路算法-FlowField(01)
Table of Contents
概述
关于流场寻路算法有许多种称呼,如,力场,向量场,势场。不过都是叫法不一样,其理念都差不多,就是利用网格(当然不局限于网格,也可以抽象为节点和图)来存储目标点到其他所有可达点的向量,该向量可以表示该点到目标点产生的推力。然后,网格上的单位可以根据所在网格产生的推力进行移动。
Unity
Unity Physics In DOTS (1) - Preview
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粗略总结一下Unity2019的新物理系统 ,基于DOTS 的 Unity Physics
编程
C# 编程小技巧-通过反射获取特性
运用反射的方式来获取特性