学习笔记
Wave Function Collapse 简单了解
波函数坍缩 学习笔记
Lua 学习笔记 05 Coroutines
Lua 中的协程
VS 中一些常用的快捷键
记录visual studio中一些常用的快捷键
语义化版本控制规范(SemVer)
版本控制规范的解释说明文档
Window cmd 常用指令
cmd 命令行常用指令
xLua 的使用-添加 Rapidjson
编译xlua的一些注意事项
Lua 学习笔记 04 table
表的使用
Lua 学习笔记 03 loadfile,dofile,load
记录Lua的一些基础概念
Git 使用笔记01
一些基础命令的使用
Lua 学习笔记 02 String
字符串AIP以及匹配模式
Lua 学习笔记 01
记录Lua的一些基础概念
Ai Plan (11) Task Network
分层任务网络,STN ,也称HTN
Ai Plan (10) POP 算法
PSP 算法的改进版本
Ai Plan (09) PSP 算法
了解了什么是规划空间和局部计划后,现在来学习规划空间的规划算法(Planning Space Panning Algorithm)的具体实现
关于算法算法复杂度中的P,NP,NPC
记录一下算法复杂度的一些概念
Ai Plan (08) 局部规划
经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法
Ai Plan (07) 后向搜索
经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法
Ai Plan (06) 再议 Forward Search
经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法
Ai Plan (05) 规划域和规划问题
规划域和问题描述的正式定义
Ai Plan (04) PDDL
学习PDDL
Ai Plan (03) 常见搜索算法
对比常见的搜索算法,贪婪优先搜索,Dijstra,A*
Ai Plan (02)
补充一些Ai规划相关知识
Ai Plan (01) 基本概念
了解一些关于Ai规划相关的基本概念和算法
翻译
JPS 跳点寻路算法
Table of Contents
Unity ECS 研究 09 —— Jobs
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Jobs in ECS
ECS使用Job系统实施行为-ECS的System部分。具体而言,ECS系统就是一个用来 转换存储在实体组件中的数据 而创建的Job。
Unity ECS 研究 08 —— 版本
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版本号
版本号(又称世代),其目的是检测潜在的更改。除此之外,它们还可用于实施廉价且有效的优化策略,例如:保证自上一帧以来未更改其操作的数据时,可能会跳过某些处理。
Unity ECS 研究 07 —— WriteGroups
Unity ECS 研究 06 —— 实体查询
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EntityQuery
读取或写入数据的前提是找到该数据。ECS框架中的数据存储在组件中,这些组件根据它们所属原型在内存中分组到一起。要定义你的ECS数据视图仅包含指定数据,来给你的算法或流程使用,你需要使用EntityQuery
结构。
Unity ECS 研究 05 —— 实体数据访问
Unity ECS 研究 04 —— 系统
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Systems
System作为ECS核心部分,提供了将组件数据从其当前状态转换为下一个状态的逻辑。例如,系统可能会以其速度 乘以 上次更新以来的时间间隔来更新所有移动身体的位置。
Unity ECS 研究 03 —— 组件
Unity ECS 研究 02 —— 实体
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实体
实体(Entity) 是 ECS架构中的三大概念中的一个,另外两个分别是组件(Component)和系统(System)。实体表示游戏中的各个”事物”,实体并不包含任何行动或者数据,它只是标识了哪些数据是一起的,属于同一个事物的。系统则提供行为,组件是用来保存数据。
Unity ECS 研究 01 —— 概念原理
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Unity ECS原理
Entity Component System (ECS)架构划分为 个体(实体),数据(组件),以及行为(系统)。此架构专注于数据,系统通过读取根据实体索引的组件数据流,将数据从输入状态转换为输出状态。
Dev Log
在 Unity 中开发HTN Planner (8)
Unity 测试案例 与优化
在 Unity 中开发HTN Planner (7)
华容道小游戏测试
在 Unity 中开发HTN Planner (6)
Plan Runner 优化
在 Unity 中开发HTN Planner (5)
Plan Runner开发,执行解决方案
在 Unity 中开发HTN Planner (4)
Planner开发,生成解决方案
在 Unity 中开发HTN Planner (3)
模块开发,Tasks,Methods,Actions
在 Unity 中开发HTN Planner (2)
框架设计,编辑器开发
在 Unity 中开发HTN Planner (1)
记录开发过程中遇到的问题,以及概念梳理
笔记
关于在DOTS中使用射线检测
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因为旧系统的射线无法检测到ECS中的碰撞体,因此,我们需要找到一种新的方法,来在DOTS中进行射线检测。
流场寻路算法-FlowField(01)
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概述
关于流场寻路算法有许多种称呼,如,力场,向量场,势场。不过都是叫法不一样,其理念都差不多,就是利用网格(当然不局限于网格,也可以抽象为节点和图)来存储目标点到其他所有可达点的向量,该向量可以表示该点到目标点产生的推力。然后,网格上的单位可以根据所在网格产生的推力进行移动。
Unity
Unity Physics In DOTS (1) - Preview
粗略总结一下Unity2019的新物理系统 ,基于DOTS 的 Unity Physics
编程
C# 编程小技巧-通过反射获取特性
运用反射的方式来获取特性