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关于在DOTS中使用射线检测

Table of Contents


因为旧系统的射线无法检测到ECS中的碰撞体,因此,我们需要找到一种新的方法,来在DOTS中进行射线检测。

流场寻路算法-FlowField(01)

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  1. 概述

概述

关于流场寻路算法有许多种称呼,如,力场,向量场,势场。不过都是叫法不一样,其理念都差不多,就是利用网格(当然不局限于网格,也可以抽象为节点和图)来存储目标点到其他所有可达点的向量,该向量可以表示该点到目标点产生的推力。然后,网格上的单位可以根据所在网格产生的推力进行移动。

Unity ECS 研究 09 —— Jobs

Table of Contents

  1. Jobs in ECS

Jobs in ECS

ECS使用Job系统实施行为-ECS的System部分。具体而言,ECS系统就是一个用来 转换存储在实体组件中的数据 而创建的Job。

Unity ECS 研究 08 —— 版本

Table of Contents

  1. 版本号

版本号

版本号(又称世代),其目的是检测潜在的更改。除此之外,它们还可用于实施廉价且有效的优化策略,例如:保证自上一帧以来未更改其操作的数据时,可能会跳过某些处理。

Unity ECS 研究 07 —— WriteGroups

Table of Contents

  1. WriteGroups

WriteGroups

常见的ECS模式是系统读取一组输入组件然后输入另一组组件。但是,你可以覆盖该系统,并根据自己的输入即更新输出组件。

Unity ECS 研究 06 —— 实体查询

Table of Contents

  1. EntityQuery

EntityQuery

读取或写入数据的前提是找到该数据。ECS框架中的数据存储在组件中,这些组件根据它们所属原型在内存中分组到一起。要定义你的ECS数据视图仅包含指定数据,来给你的算法或流程使用,你需要使用EntityQuery结构。

Unity ECS 研究 04 —— 系统

Table of Contents

  1. Systems

Systems

System作为ECS核心部分,提供了将组件数据从其当前状态转换为下一个状态的逻辑。例如,系统可能会以其速度 乘以 上次更新以来的时间间隔来更新所有移动身体的位置。

Unity ECS 研究 03 —— 组件

Table of Contents

  1. 组件

组件

组件是ECS架构中的第二个主要部分。它们表示游戏中的数据。实体实质上是索引一组组件的标识符。系统则提供行为来处理这些组件上的数据。

Unity ECS 研究 02 —— 实体

Table of Contents

  1. 实体

实体

实体(Entity) 是 ECS架构中的三大概念中的一个,另外两个分别是组件(Component)和系统(System)。实体表示游戏中的各个”事物”,实体并不包含任何行动或者数据,它只是标识了哪些数据是一起的,属于同一个事物的。系统则提供行为,组件是用来保存数据。

Unity ECS 研究 01 —— 概念原理

Table of Contents

  1. Unity ECS原理

Unity ECS原理

Entity Component System (ECS)架构划分为 个体(实体),数据(组件),以及行为(系统)。此架构专注于数据,系统通过读取根据实体索引的组件数据流,将数据从输入状态转换为输出状态。

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学习笔记

Ai Plan (09) PSP 算法

了解了什么是规划空间和局部计划后,现在来学习规划空间的规划算法(Planning Space Panning Algorithm)的具体实现

Ai Plan (08) 局部规划

经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法

Ai Plan (07) 后向搜索

经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法

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Ai

Ai Plan (09) PSP 算法

了解了什么是规划空间和局部计划后,现在来学习规划空间的规划算法(Planning Space Panning Algorithm)的具体实现

Ai Plan (08) 局部规划

经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法

Ai Plan (07) 后向搜索

经过前面的基础知识的铺垫,再次回过头来看看,如何结合规划与搜索方法

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Unity ECS 研究 09 —— Jobs

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  1. Jobs in ECS

Jobs in ECS

ECS使用Job系统实施行为-ECS的System部分。具体而言,ECS系统就是一个用来 转换存储在实体组件中的数据 而创建的Job。

Unity ECS 研究 08 —— 版本

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  1. 版本号

版本号

版本号(又称世代),其目的是检测潜在的更改。除此之外,它们还可用于实施廉价且有效的优化策略,例如:保证自上一帧以来未更改其操作的数据时,可能会跳过某些处理。

Unity ECS 研究 07 —— WriteGroups

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  1. WriteGroups

WriteGroups

常见的ECS模式是系统读取一组输入组件然后输入另一组组件。但是,你可以覆盖该系统,并根据自己的输入即更新输出组件。

Unity ECS 研究 06 —— 实体查询

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  1. EntityQuery

EntityQuery

读取或写入数据的前提是找到该数据。ECS框架中的数据存储在组件中,这些组件根据它们所属原型在内存中分组到一起。要定义你的ECS数据视图仅包含指定数据,来给你的算法或流程使用,你需要使用EntityQuery结构。

Unity ECS 研究 04 —— 系统

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  1. Systems

Systems

System作为ECS核心部分,提供了将组件数据从其当前状态转换为下一个状态的逻辑。例如,系统可能会以其速度 乘以 上次更新以来的时间间隔来更新所有移动身体的位置。

Unity ECS 研究 03 —— 组件

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  1. 组件

组件

组件是ECS架构中的第二个主要部分。它们表示游戏中的数据。实体实质上是索引一组组件的标识符。系统则提供行为来处理这些组件上的数据。

Unity ECS 研究 02 —— 实体

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  1. 实体

实体

实体(Entity) 是 ECS架构中的三大概念中的一个,另外两个分别是组件(Component)和系统(System)。实体表示游戏中的各个”事物”,实体并不包含任何行动或者数据,它只是标识了哪些数据是一起的,属于同一个事物的。系统则提供行为,组件是用来保存数据。

Unity ECS 研究 01 —— 概念原理

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  1. Unity ECS原理

Unity ECS原理

Entity Component System (ECS)架构划分为 个体(实体),数据(组件),以及行为(系统)。此架构专注于数据,系统通过读取根据实体索引的组件数据流,将数据从输入状态转换为输出状态。

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关于在DOTS中使用射线检测

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因为旧系统的射线无法检测到ECS中的碰撞体,因此,我们需要找到一种新的方法,来在DOTS中进行射线检测。

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算法

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生活随笔

个人博客搭建

摘要:记录一下搭建博客的过程,顺便写一下值得纪念的第一篇博客

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因为旧系统的射线无法检测到ECS中的碰撞体,因此,我们需要找到一种新的方法,来在DOTS中进行射线检测。

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